Les
modules medfan du Dernier Cercle parus au milieu des années
avaient une vocation générique. Aucune marque, aucun nom
de jeux n'est cité mais à une époque où peu
de jeux étaient disponibles en France, on sent la très
nette influence de AD&D, l'Ultime Epreuve, et autres Oeil Noir. Dans une interview donnée pour le numéro 1 de Epées et Sortilèges, les créateurs mentionnent que les scénarios étaient développés en particulier pour AD&D.
Le nom "Dernier Cercle" a été inspiré par Dante. Chez Dante, les personnages s'enfoncent dans les enfers, et les découvrent progressivement. Pour les fondateurs, "le jeu de rôle est un peu ça, descendre progressivement dans une petite folie douce où on va pouvoir s'investir... progressivement, et dans une certaine mesure, définitivement." Une mention à Dante est présente dans le premier module, Le Repaire: "Mais, allons de l'avant, un long chemin nous presse, c'est ainsi qu'il entra, et qu'il me fit entrer dans le cercle premier qui entoure l'abime."
Les modules sont présentés sont la forme des modules
AD&D mais en format français (et non pas US). Ils
comprennent une couverture cartonnée couleur non attachée au livre, avec les plans
à l'intérieur de la couverture, et un livret reprenant en général le
dessin de la couverture en N&B et contenant le scénario
proprement dit.
Le Repaire
Aventure du 1er au 3ème cercle:
Il y a longtemps que les terres situées au confins du
désert de BERNAGHAR sont en proie à l'appétit de
pouvoir du "GRAND" KARHIVAR, le puissant mage, maître du
9ème cercle. Pendant un temps il a accordé un
répit aux villageois et paysans, sans doute pour permettre
à ces misérables proies de refaire provision des maigres
richesses qu'il peut leur extorquer. Mais voici le moment qu'il choisit
pour piller à nouveau les villages et asseoir sur eux sa
domination. Il est temps de réagir! Serez vous les aventuriers
qui, venus du désert, iront défier dans son repaire
KARHAK le terrible guerrier, et affronteront dans son antre KARHIVAR LE
GRAND, afin de ramener la Paix et la Prospérité dans la
région?
© Le Dernier Cercle
C'est au large du territoire d'ANKBAR que le navire vous transportant a
été pris dans une violente tempête
détruisant l'essentiel de la mâture. Devant le piteux
état de son bâteau, le capitaine décide de
rejoindre à la rame le port le plus proche: AGARA/
Autrefois, AGARA était fière de compter au sein de sa
population le grand KNUJ L'ERUDIT, mage respecté de tous, mais
qui préféra se retirer, en compagnie de sa fille, dans un
lieu secret situé au coeur des monts CARDAMONES.
Plus tard, un être mystérieux, NARCOS, vint en ville pour
faire du port d'AGARA un des hauts-lieux du trafic de drogue. Pour
parvenir à ses fins, il drogua SAMOUR, le chef de la
confrérie des tueurs de la ville, à l'aide de la SEVE DE
L'ESPRIT, avant de partir pour les hauts-plateaux, lieu de
prédilection pour la culture des plantes hallucinogènes.
Pour mieux asseoir sa puissance, NARCOS poussa l'austère peuple
des hauts-plateaux à cultiver ces plantes, et flatta son
orgueuil en prenant à ses côtés ATHMAN, le
frère du roi, qu'il nomma responsable de la bonne marche du
trafic.
© Le Dernier Cercle
Les Chemins de Marbre
Tout commence dans le village de LORENDAEL. Chaque année, lors
de la NUIT DU SACRIFICE, un adolescent est conduit dans LE VERT, une
plaine située au Nord du village. Au matin, on n'en retrouve
nulle trace!
Après avoir élucidé le mystère de LA NUIT
DU SACRIFICE, aurez vous le courage nécessaire pour aller au
coeur de la terre voir ce qui se trame dans LES GOUFFRES DE L'ENFER?
Pénètrerez vous dans le domaine de l'ENNEMI pour y
retrouver vos frères sacrifiés? Réussirez vous
à le détruire afin d'empêcher la grande guerre
qu'IL prépare contre les royaumes des hommes?
"LES CHEMINS DE MARBRE" constitue la première partie de la SAGA
DE L'ENNEMI.. "LE VAISSEAU DE LA GLOIRE" (jamais paru) aurait du y
apporter une suite.
© Le Dernier Cercle
Le Pays des Voleurs
Il y a une trentaine d'années existait encore, 40km environ au
Nord de MIRASTUL, un bien étrange "royaume". Etablie depuis
plusieurs siècles dans une petite plaine entre le plateau de
Méjac, le mont Hargneux et les montagnes noires, une importante
bande de voleurs faisait régner la terreur dans toute la
région... Les quelques renseignements glanés par les
habitants de MIRASTUL auprès des voleurs portés sur
l'alcool ont donné naissance à de nombreuses
légendes. Ainsi, on parle de gigantesques souterrains, de grands
casernements, d'un petit village au centre de la plaine... Depuis
trente ans, on n'entend plus guère parler du "pays des voleurs"
et l'on pense qu'il a été déserté. On
raconte qu'un énorme trésor y serait encore caché.
De nombreux aventuriers sont partis à sa recherche. Bien peu
sont revenus et ceux que l'on a revu à MIRASTUL rentraient
bredouilles et souvent blessés...
© Le Dernier Cercle
Le Secret de Candéliarn
Combien d'hommes sont tombés sur la route de la Cité
d'Or? Combien sont arrivés aux portes de ses temples? Et de ceux
qui ont eu l'audace d'y pénétrer, en est-il un seul qui
ait revu le jour? Il faut aujourd'hui que des aventuriers courageux
aillent au bout de la route que tant d'autres ont suivie.
Les soirs où montent du Ten-Auch d'épaisses nappes de
brouillard, l'incertitude assaille les habitants de Tenrod, bourgade
perdue aux confins des mondes connus, autrefois frontière de la
civilisation. En cette fin d'automne, l'inquiétude règne
sur ces terres lorsque résonnent dans le lointain les tambours
orcs et que l'on redoute la présence de brigands. C'est en
progressant que les aventuriers découvriront un monde
délaissé, où subsistent les traces de civilisation
oubliée. Tant d'obstacles se dresseront sur leur chemin avant de
pénétrer dans la Cité d'Or qu'il leur faudra bien
du courage pour réussir la mission qu'ils ont accepté
librement...
© Le Dernier Cercle
L'Ile des Méobs