Les modules medfan du Dernier Cercle parus au milieu des années avaient une vocation générique. Aucune marque, aucun nom de jeux n'est cité mais à une époque où peu de jeux étaient disponibles en France, on sent la très nette influence de AD&D, l'Ultime Epreuve, et autres Oeil Noir. Dans une interview donnée pour le numéro 1 de Epées et Sortilèges, les créateurs mentionnent que les scénarios étaient développés en particulier pour AD&D.
Le nom "Dernier Cercle" a été inspiré par Dante. Chez Dante, les personnages s'enfoncent dans les enfers, et les découvrent progressivement. Pour les fondateurs, "le jeu de rôle est un peu ça, descendre progressivement dans une petite folie douce où on va pouvoir s'investir... progressivement, et dans une certaine mesure, définitivement." Une mention à Dante est présente dans le premier module, Le Repaire: "Mais, allons de l'avant, un long chemin nous presse, c'est ainsi qu'il entra, et qu'il me fit entrer dans le cercle premier qui entoure l'abime."
Les modules sont présentés sont la forme des modules AD&D mais en format français (et non pas US). Ils comprennent une couverture cartonnée couleur non attachée au livre, avec les plans à l'intérieur de la couverture, et un livret reprenant en général le dessin de la couverture en N&B et contenant le scénario proprement dit.



Le Repaire
 
©  Le Dernier Cercle, par Alfred Picard
1985
A4 - 44 pages glossy paper + couverture cartonnée
Pour personnages de niveau 1-3 (for characters levels 1-3)
Aventure du 1er au 3ème cercle:
Il y a longtemps que les terres situées au confins du désert de BERNAGHAR sont en proie à l'appétit de pouvoir du "GRAND" KARHIVAR, le puissant mage, maître du 9ème cercle. Pendant un temps il a accordé un répit aux villageois et paysans, sans doute pour permettre à ces misérables proies de refaire provision des maigres richesses qu'il peut leur extorquer. Mais voici le moment qu'il choisit pour piller à nouveau les villages et asseoir sur eux sa domination. Il est temps de réagir! Serez vous les aventuriers qui, venus du désert, iront défier dans son repaire KARHAK le terrible guerrier, et affronteront dans son antre KARHIVAR LE GRAND, afin de ramener la Paix et la Prospérité dans la région?

©  Le Dernier Cercle

 La Caverne Oubliée
 

©  Le Dernier Cercle, par J.M.Forr
1985
A4 - 36 pages glossy paper + couverture cartonnée
Pour personnages de niveau 3-5 (for characters levels 3-5)
Aventures du 3ème au 5ème cercle: ce module  a été écrit dans le but d'introduire les Cloches d'Erildan.
"Aujourd'hui, des patrouilles sont sorties du palais avec une mission bien précise et accompagnées chacune d'un prêtre. Leur but est de ramener au palais certains aventuriers dont la présence est instamment souhaitée..."
Le puissant MALACAR a convoqué la fine fleur des aventuriers du royaume! Il a besoin du courage et de l'expérience de ceux que le danger n'effraie pas. Ferez vous partie de ceux ci? Entreprendrez vous le voyage jusqu'aux MONTS-SOUS-LA-LUNE?
Après le long voyage qui vous attend, aurez vous encore assez de forces pour trouver LA CAVERNE OUBLIEE et atteindre le tombeau d'URIEL?
Réussirez vous à ramener à SFERE le talisman qui y était caché, méritant ainsi la gratitude du roi?
©  Le Dernier Cercle

Les Cloches d'Erildan
 

©  Le Dernier Cercle, par J.M. Platret
1985
A4 - 32 pages glossy paper + couverture cartonnée
Pour personnages de niveau 4-6 (for characters levels 4-6)
Aventures du 4ème au 6ème cercle avec table de conversion pour tous Jeux de Rôles::
DULTUR est assiégée! Le barbare LILITH a massé ses hordes sous les murs de la capitale. Le seul espoir des défenseurs réside maintenant dans le succès de l'expédition que le magicien GRIM'LAWK a conduit dans le Nord. Mais celui-ci ne revient pas et l'inquiétude augmente d'heure en heure.
Ferez vous partie de l'expédition lancée à sa recherche
? Arriverez vous à retrouver ERILDAN, la ville perdue à la lisière du désert de LANSEN? Serez vous de ceux qui entendront sonner les cloches d'ERILDAN, après avoir percé le secret de la chapelle et du tombeau de HORGA HUR? Arriverez vous à ramener vers DULTUR l'armée oubliée dans les nuit des temps?
©  Le Dernier Cercle

La Sève de l'Esprit
 

©  Le Dernier Cercle, par Th. et L. Boisseau
1985
A4 - 40 pages glossy paper + couverture cartonnée
Pour personnages de niveau 5-7 (for characters levels 5-7)
Aventures du 5ème au 7ème cercle:
C'est au large du territoire d'ANKBAR que le navire vous transportant a été pris dans une violente tempête détruisant l'essentiel de la mâture. Devant le piteux état de son bâteau, le capitaine décide de rejoindre à la rame le port le plus proche: AGARA/
Autrefois, AGARA était fière de compter au sein de sa population le grand KNUJ L'ERUDIT, mage respecté de tous, mais qui préféra se retirer, en compagnie de sa fille, dans un lieu secret situé au coeur des monts CARDAMONES.
Plus tard, un être mystérieux, NARCOS, vint en ville pour faire du port d'AGARA un des hauts-lieux du trafic de drogue. Pour parvenir à ses fins, il drogua SAMOUR, le chef de la confrérie des tueurs de la ville, à l'aide de la SEVE DE L'ESPRIT, avant de partir pour les hauts-plateaux, lieu de prédilection pour la culture des plantes hallucinogènes. Pour mieux asseoir sa puissance, NARCOS poussa l'austère peuple des hauts-plateaux à cultiver ces plantes, et flatta son orgueuil en prenant à ses côtés ATHMAN, le frère du roi, qu'il nomma responsable de la bonne marche du trafic.
©  Le Dernier Cercle

Les Chemins de Marbre
 

©  Le Dernier Cercle, par J.P. Vernay
1985
A4 - 40 pages glossy paper + couverture cartonnée
Pour personnages de niveau 1-3 (for characters levels 1-3)
Aventures du 1er au 3ème cercle:
Tout commence dans le village de LORENDAEL. Chaque année, lors de la NUIT DU SACRIFICE, un adolescent est conduit dans LE VERT, une plaine située au Nord du village. Au matin, on n'en retrouve nulle trace!
Après avoir élucidé le mystère de LA NUIT DU SACRIFICE, aurez vous le courage nécessaire pour aller au coeur de la terre voir ce qui se trame dans LES GOUFFRES DE L'ENFER? Pénètrerez vous dans le domaine de l'ENNEMI pour y retrouver vos frères sacrifiés? Réussirez vous à le détruire afin d'empêcher la grande guerre qu'IL prépare contre les royaumes des hommes?
"LES CHEMINS DE MARBRE" constitue la première partie de la SAGA DE L'ENNEMI.. "LE VAISSEAU DE LA GLOIRE" (jamais paru) aurait du y apporter une suite.
©  Le Dernier Cercle


Le Pays des Voleurs
 

©  Le Dernier Cercle, par B. Faidutti
1985
A4 - 36 pages + couverture cartonnée
Pour personnages de niveau 2-3 (for characters levels 2-3)
Aventures du 2ème au 3ème cercle:
Il y a une trentaine d'années existait encore, 40km environ au Nord de MIRASTUL, un bien étrange "royaume". Etablie depuis plusieurs siècles dans une petite plaine entre le plateau de Méjac, le mont Hargneux et les montagnes noires, une importante bande de voleurs faisait régner la terreur dans toute la région... Les quelques renseignements glanés par les habitants de MIRASTUL auprès des voleurs portés sur l'alcool ont donné naissance à de nombreuses légendes. Ainsi, on parle de gigantesques souterrains, de grands casernements, d'un petit village au centre de la plaine... Depuis trente ans, on n'entend plus guère parler du "pays des voleurs" et l'on pense qu'il a été déserté. On raconte qu'un énorme trésor y serait encore caché. De nombreux aventuriers sont partis à sa recherche. Bien peu sont revenus et ceux que l'on a revu à MIRASTUL rentraient bredouilles et souvent blessés...
©  Le Dernier Cercle


Le Secret de Candéliarn
 
©  Le Dernier Cercle
1985
A4 - 48 pages glossy paper + couverture cartonnée
Pour personnages de niveau 3 à 5
Aventure du 3e au 5e cercle.
Mais quelle est donc la cause des troubles du village d’Erruyn Hann ? Le tabac vient à manquer ! Quoi de plus simple que d’aller s’informer directement sur les lieux de production ? C’est en rendant ce service que vous prendrez contact avec les mystérieux habitants de la forêt de Candèliarn. Saurez-vous profiter de l’occasion qui vous est offerte de résoudre l’énigme que recouvrent ses frondaisons séculaires ? Vous y forgerez assurément votre renommée et votre richesse. Mais tout cela se paie, et, dans votre ignorance, ne découvrirez-vous pas le terrible secret de Candèliarn, qui vous mènera loin dans le nord pour rétablir un équilibre gravement rompu ?
©  Le Dernier Cercle

Les Brouillards de Tenrod
 

©  Le Dernier Cercle, par Alfred Picard
1986
A4 - 32 pages glossy paper + couverture cartonnée + 4 pages roses de plan
Pour personnages de niveau 6-9 (for characters levels 6-9)
Aventures du 6ème au 9ème cercle:
Combien d'hommes sont tombés sur la route de la Cité d'Or? Combien sont arrivés aux portes de ses temples? Et de ceux qui ont eu l'audace d'y pénétrer, en est-il un seul qui ait revu le jour? Il faut aujourd'hui que des aventuriers courageux aillent au bout de la route que tant d'autres ont suivie.
Les soirs où montent du Ten-Auch d'épaisses nappes de brouillard, l'incertitude assaille les habitants de Tenrod, bourgade perdue aux confins des mondes connus, autrefois frontière de la civilisation. En cette fin d'automne, l'inquiétude règne sur ces terres lorsque résonnent dans le lointain les tambours orcs et que l'on redoute la présence de brigands. C'est en progressant que les aventuriers découvriront un monde délaissé, où subsistent les traces de civilisation oubliée. Tant d'obstacles se dresseront sur leur chemin avant de pénétrer dans la Cité d'Or qu'il leur faudra bien du courage pour réussir la mission qu'ils ont accepté librement...
©  Le Dernier Cercle

L'Ile des Méobs
 

©  Le Dernier Cercle, par J.Ph. Arbez
1986
A4 - 40 pages + couverture cartonnée
Pour personnages de niveau 2-3 (for characters levels 2-3)
Aventures du 2ème au 3ème cercle, avec des règles de navigation:
Un voyage banal peut parfois se terminer en naufrage sur une côte inconnue et hostile. Quand les éléments sont apaisés, il ne reste plus sur le rivage du navire et de son équipage que quelques débris épars et quelques aventuriers épuisés. Serez vous parmi ceux ci? Saurez vous vaincre l'hostilité des MEOBS et gagner leur confiance peut être?
Oserez vous pénéter dans la mystérieuse pyramide que les légendes prétendent maudite? Et si vous y entrez, saurez vous en sortir? Quelques soient les péripéties auxquelles vous serez mélés, il faudra bien un jour retourner dans votre patrie. Il vous suffira alors de prendre un navire et de repartir sur les flots. Avec de nouvelles responsabilités cette fois! Et qui sait si le vent et la mer  ne se retourneront pas contre vous une fois encore...
Levez l'ancre pour l'aventure..
©  Le Dernier Cercle