Au départ 15 modules étaient prévus pour ce jeu de rôle mais finalement seuls deux sortiront et une campagne, le TM1 et TG1 pour les modules et le ILB1 pour la campagne, ainsi que la carte (objet promotionnel donné avec Féerie entre autre). Les modules ont été tiré à 1000 exemplaires. L'arrêt de l'activité d'édition des "Elfes" empêchera aussi la sortie d'un autre jeu prévu, Aventures Extraordinaires, un jeu de rôles basé sur les œuvres de Jules Verne (voir ci-dessous).

L'arrêt de Féerie, racontée par Philippe Mercier (P. Mercier est l’auteur de Féerie mais également co-auteur de Légendes) :
« Les Elfes avaient prévu de sortir pour Féerie une quinzaine de modules et plusieurs extensions notamment sur le monde de Gahan, les différents peuples, de nouvelles classes, les guildes, les dieux, de nouveaux sorts, de nouvelles fiches de créatures, etc mais la plupart de ces suppléments n'existaient qu'à l'état de projets lorsque l'arrêt de l’activité d'édition a été décidée. Cette décision avait pour raison le procès pour plagiat que nous ont fait Jeux Descartes et mes anciens amis et co-auteurs du jeu Légendes. Le patron et principal actionnaire des Elfes ne se sentait pas de taille contre la puissance du groupe Excelsior (qui comprenait à l'époque Science et vie, Jeux Descartes, Jeux & Stratégie et Casus Belli).
Ce procès, nous l'avons gagné au bout de 10 ans. C'était trop tard pour reprendre le développement de Féerie. Les Elfes n'ont pas fait faillite. L'activité édition s'est arrêtée avec mon départ, et la société a géré un piano bar et organisé des spectacles de Magie, et aussi sorti la campagne envoyé quasiment en l'état par un passionné, futur auteur de jeu de rôles et écrivain : Jean Luc Bizien.

Quant aux autres jeux prévus :
« Dans mes cartons dorment toujours Féerie 2, une version améliorée, le jeu sur l'œuvre de Jules Verne (testé dans la maison de Jules à Amiens) et un jeu de rôles policier/fantastique sur Harry Dickson, le détective de l'étrange réalisé après mon départ des "Elfes". »
…Malheureusement aucune version publiable en l'état du jeu sur Jules Verne n’existe… « Il y a également un scénario fait par les frères DO : une aventure entre l'Afghanistan et le Pakistan, au niveau de la Passe de Khyber (ça sonne familier aujourd'hui). Une machine tout-terrain qui était expérimentée dans cette zone, sur fond de rébellion (déjà). Avec un passager clandestin… Thierry Monter avait également réalisé un scénario astucieux autour d'un héritage qui conduisait les joueurs en Amazonie. De mon côté j'ai depuis écris une histoire se déroulant 1888, expliquant entre autres le paradoxe (ou l'erreur) de Jules Verne concernant Némo : âgé de 40 ans en 1868 dans 20 000 lieues sous les mers" puis agonisant, âgé de 66 ans, quelques mois plus tard seulement, dans "l'île mystérieuse". J'ai aussi dans mes cartons un voyage vers Mars et ses canaux...
Florence Magnin avait fait la couverture du jeu en s'inspirant des livres de la collection Hetzel (l'éditeur de Jules Verne) mais elle l'a conservée comme le reste de ses autres couvertures. Le jeu le plus abouti est certainement celui sur Harry Dickson. C'est un tapuscrit presque complet : il doit manquer un ou deux chapitres du scénario. Je l'ai proposé aux éditions Néo et Corps 9 qui éditaient chacun une partie des aventures de Harry Dickson. Mais finalement ça ne s'est pas fait car j'avais retrouvé un emploi sérieux.... dans la pub. Il y a quelques années, je voulais mettre en ligne Féerie 2 et Harry Dickson après remaniements mais le manque de temps...»

Le jeu de figurines "l'Arc et la Griffe" qui devait être édité initialement comme une extension de Féerie par Les elfes est 100% compatible. Il a été fait à partir des règles de Ost et de Féerie par Quentin Lequeux et Christophe Pineau. Quentin avait un magasin de Jeux à Poitiers à l'époque, j'aimerais assez reprendre contact...


Retrouvez le magazine Arcanes ici

 

Féérie

 

©   Les Elfes
1985, par Philippe Mercier
Boite contenant 3 Livre de règles (A4), 6 livrets de sorts (A5), livret de scénario, écran, disque, diverses aides
Jdr médiéval fantastique dans le monde de Gahan mais pouvant être générique

Le jeu a été tiré à 3000ex (tous vendus ce qui en fait un best-seller de l'époque), dont 1000 (numérotés à la main par l'auteur et la secrétaire!) de 1 à 1000 et 50 hors commerce marqués HC 1 à 50 remis aux actionnaires de la société et aux proches.
La boite contient de nombreux livrets et autres fiches cartonnées:
- 3 livrets de règles format A4 avec une couverture imitation parchemin:
- Création du personnage 38p, contenant la description des 15 classes de personnages (Prêtre, Nécromant, Illusionniste, Elémentaliste (4 sortes), Enchanteur, Bouffon, Troubadour, Courtisane, Cambrioleur, Tueur, Mercenaire, Chevalier, Trappeur, Marchand) et 7 races différentes (Humain, Elfe, Sylvain, Nain, Gnomes, Farfadet, Lutin)
- Règles de simulation 28p, expliquant le système de jeu, en particulier le système de combat, les sorts, les langages, les potions, les animaux et les montres et enfin brièvement le monde de Gahan
- Description des talents 16p, décrivant les compétences
- 6 livres de sorts format A5, décrivant les sorts de chaque classe de magicien: Recueil du bouffon (oui oui), illusions et fantasmes, Maléfices d'Outre-Tombe, Grand livre des Enchantements, Grimoire des sortilèges élémentalistes, Bréviaire du Prêtre : près de 150 sorts différents.
- 1 disque de simulation (similaire à celui de AD&D dans l'idée), servant à déterminer d'un côté les dégâts infligés en fonction de la marge de succès et de l'autre l'amplitude des effets des sorts.
- Un écran de jeu avec la carte du monde et toutes les tables de l'autre côté sur 4 volets A4
- 8 fiches de personnages pré-tirés
- 2 fiches de personnages vierges (les fiches de personnage se présentent sous la forme d'un mini livret plié format A5, à plat 21x60).
- Des cartes des monstres sur 6 fiches cartonnées visant à être découpées (4 cartes de monstres par fiches)
- 1 planches de figurines à découper en carton
- 3 planches de sol à découper
- 1 livret de 2 scénarii de 24p (Nurendil, pour 2 joueurs, La tour de l'Enchanteur pour 2 à 6 joueurs)
- 1 livret non agrafé de 6 pages (3 pages A3 pliées) à découper comprenant des illustrations à montrer aux joueurs, des parchemins...
- 1 feuille volante "mode d'emploi" sur laquelle est mentionné le contenu de la boite et l'ordre de lecture des livrets,
- 1 feuille volante de questionnaire sur le jeu à renvoyer


Ce jeu a été conçu par l'auteur comme un "anti" Advanced Dungeons & Dragons de l'époque :
- 15 classes dont une classe spéciale "aventurier" ouverte à l'inspiration du joueur,
- pas de changements de niveaux (un mage très puissant peut toujours en théorie être vaincu par un personnage débutant astucieux),
- points de vitalité et d'endurance récupérés à des rythmes différents pour simuler les blessures et la fatigue,
- points d'héroïsme pour les joueurs et de malveillance pour les monstres,
- utilisation des marges de réussites pour déterminer les effets des actions en un seul jet de dés,
- arborescences magiques (il faut connaître les sorts de base pour pouvoir apprendre les sorts les plus puissants d'une même branche de magie),
- de nombreux talents pour les diverses actions des personnages (pièges et portes secrètes avec des valeurs de Dissimulation et de Complexité),
- composants plus ou moins rares et incantations donnant des bonus pour les sortilèges...

 


TM1 La Tour du Serpent

 

©   Les Elfes
4ème trimestre 1985, par Thierry Monter (Textes et dessins)
Livre A4 de 40 pages
#TM1 Scénarii pour 3 à 6 personnages

La Tour du Serpent comprend deux scénarios pour le jeu Féerie, mais mentionnés comme adaptable pour d'autres jeux d'Aventures. Ils sont conçus pour un groupe de 3 à 6 personnages environ. Ils peuvent néanmoins être joués par plus ou moins de joueurs. Il est possible de mener les deux aventures avec un unique joueur, moyennant quelques petites modifications. Les deux aventures se déroulent dans la ville d'Ysmal, Cité du Roi Sarayinh, la plus pervertie des capitales des Douze Royaumes de Gahan. Les personnages devront démêler une ténébreuse intrigue entre marchands d'esclave rusés et fourbes. Une mission plus spéciale leur sera ensuite confiée par la Guilde des Voleurs locale, à accomplir dans la sombre Tour de Mersetenemizur, le Grand Prêtre de Beltham.

 


TG1 L'Ile de Psyché

 

©   Les Elfes
1er trimestre 1986, par Thierry Glass (Textes), couverture par Florence Magnin
Livre A4 de 24 pages + aides de jeu à découper
#TG1 Scénarii pour 4 personnages

L'île de Psyché est un scénario pour Féerie mais facilement adaptable à tout jeu de rôles fantastique, prévu pour 4 personnages minimum dont 2 ou + spécialistes du combat, 1 ou + jeteur de sorts et 1 ou + spécialistes en pièges portes secrètes. En plus du scénario , il contient 7 nouvelles fiches de créatures, plus d'une vingtaine de plans et d'illustrations et des compléments de jeu.
" ... Bientôt, tout le village était présent sur la petite plage. Une femme laisse échapper un cri, et l'on emmena les enfants plus loin. Le noyé, cause de tant d'agitation, gisait, inerte, sur le sable humide. Ses vêtements déchirés, laissaient entrevoir de très profondes griffures. Sur son front, recouvert à moitié par les cheveux collés, un marquage au fer rouge: le A entremêlé d'un serpent, sceau d'Azad, le bandit sinistrement célèbre de la région...". Un noyé détenteur d'un curieux message, un dangereux bandit, des oiseaux devenus fous, un ancien peuple de mystiques, un trèsor fabuleux, autant de raisons pour les aventuriers de s'embarquer pour l'île de Psyché.

 


Carte de Gahan

 

©   Les Elfes
1985
Carte Grand format A2 sur papier épais
Carte du monde de Féerie, Gahan

Poster promotionnel offert en salon

 


Sous la Montagne

 

©   Les Elfes
1987, par Jean-Luc Bizien
Livre monochrome avec couverture parcheminée de 129 pages
#ilb1 Campagne pour Féérie

Seule et unique campagne pour Féerie. Grosse campagne de 130 pages dont le style de couverture et le papier utilisé rappelle celui de Boucanier (jdr de Mérandon). La police d'écriture est délibéremment manuscrite pour rappeler un journal de voyage. Le livre est en édition limitée numérotée. Il semble que le nombre de copies soit de 200 (si quelqu'un a une copie numérotée au dela il serait intéressant de me contacter).
Cette campagne s'adresse à des aventuriers de niveau variables, aux talents complémentaires. Les aventures sont interdépendantes, mais ne nécessitent aucunement un ordre particulier de déroulement car il n'y a pas de chronologie à respecter.
A l'origine, le groupe d'aventuriers vont pénétrer dans les jungles noires du sud s'étendant sous les montagnes brumeuses où les attendent les histoires dans lesquelles ils vont être impliqué. L'accent est mis sur l'importance de la réflexion pour l'accomplissement des différentes parties du scénario.
En fin de livres de nouvelles cartes de monstres et diverses aides de jeu à découper sont fournies.

Jean-Luc Bizien publiera en 1989 son premier jeu de rôles : Hurlements. En 1994, il a obtenu le prix Casus Bellii du meilleur jeu de rôles pour Chimères. Il poursuit une brillante carrière d'écrivain de polars et de fantasy. Il a eu le prix Gérardmer Fantastic'Arts 2002 et le Prix du Roman d'Aventures en 2002, pour "La mort en prime time" (Le Masque).

 


CM1 Le Conseil de Kahanne

©   Les Elfes
prévue pour décembre 1985, par Christophe Montel
Livre A4 de XX pages
#CM1 Scénarii pour 3 à 6 personnages

Dernier module dont la sortie était prévue pour décembre 1985. Il ne sera malheureusement jamais publié.